Судьба лишила нас кумира, Июльской ночью он ушел. Таких уж не осталось в мире. Остался шут, король ушел... Ушла еще одна легенда, Ушел прекрасный музыкант И пусть звучат аплодисменты... Ушел Горшок, ушел наш панк!
Спешл для Аойя. К тому же, может быть расценено как реклама ролевой игры)
Harrison by night. Основные правила.
Harrison by night. Основные правила.
Общие положения:
1. Harrison by night является игрой в жанре «тёмная тайна» («Dark mystery»), и, как следствие, преследует психологический, философский и социальный аспекты.
1.1. Психологический аспект нацелен на то, чтобы лучше представить существование человека через призму Мира Тьмы – в ситуации, когда человек сталкивается с Необъяснимым.
1.2. Социальный аспект – моделирование своего рода «теории заговора» в локальном масштабе – человеческого общества, втайне направляемого сверхъестественными силами.
1.3. Философский аспект нацелен на отображение восприятия людей при встрече с Необъяснимым, при переосмыслении феномена жизни – и, часто, при обмене души на вечную жизнь.
2. Разумеется, Гаррисон в Ночи – просто литературная ролевая игра, не имеющего религиозного, националистического или сектантского подтекста или пропагандистского уклона, предполагаемые «силы зла» играют здесь чисто сюжетную роль.
Правила неигрового общения:
1. В игре нет ограничений по половому, национальному или иному признаку, за исключением того, что мы не допускаем в игру людей младше 14 лет.
2. В общении между игроками и мастерами в пределах форума обязательны для соблюдения правила вежливости и взаимного уважения.
3. Возражения, претензии, частные недопонимания между игроками решаются в частном порядке и за пределами этого форума. Проще всего помнить, что это – всего лишь игра. )
4. Возражения по поводу действий мастеров высказываются в специально созданной теме либо вне форума. Проще всего помнить, что мастера – всего лишь люди и могут ошибаться. )
Правила участия:
1. Запрещено начинать игру в игровых локациях до тех пор, пока Ваш персонаж не будет одобрен.
2. Необходимо создать новый аккаунт, где «логин» - это имя персонажа. Имя пишется русскими буквами и с учётом правил орфографии. Откровенно бутафорские имена, имена знаменитостей или имена вроде xxxNagibatorSToporomxxx будут нещадно изменяться или удаляться на усмотрение администрации.
3. Необходимо придумать персонажа, желательно – учитывая имеющиеся вакансии, после чего создать тему в «Регистрации», в которой Названием будет имя и природа персонажа.
3.1. Первым постом Вы копируете туда Шаблон Персонажа из темы «Регистрация» и заполняете его в соответствии с историей вашего персонажа.
3.2. После этого Вы отправляете скрытый «Лист Персонажа» в Л.С. кому-либо из мастеров (Создатель или Действие), и вторым постом сообщаете, кому именно Вы послали «Лист Персонажа».
4. После того, как Вы выполните эти действия, в течение двух-трёх суток с Вами свяжется один из мастеров для прохождения небольшого собеседования (уточнение деталей, предложения по сюжету игры, прочее). После чего Вы будете считаться Игроком – и можете приступать к игре.
5. Первым игровым постом должно стать описание стартовой точки – домаУбежища. Просьба проконсультироваться с мастерами, прежде чем создавать эту локацию.
6. Необходимо появляться в игре хотя бы 2 раза в неделю.
Отыгрыш:
1. Отыгрыш должен содержать развёрнутые литературные посты от третьего лица не короче 4 строк. Чем красочней и ярче Вы описываете ситуации – тем лучше. Не забывайте пользоваться таким оружием, как эпитеты, метафоры или синонимы – импровизируйте, ведь Вы создаёте новую Историю.
1.1. Правила грамматики – это отличное изобретение человечества. Не пренебрегайте чужой мудростью и старайтесь следовать не только духу Истории, но и Букве русского языка. Если Вы испытываете терзания по поводу того, грамотны ли Вы – проверяйте посты через редакторы правописания (например, Microsoft Word).
1.2. Не забывайте, что персонажи не могут находиться в двух местах одновременно, а передвигаются они со вполне разумной скоростью. Поэтому соблюдайте логические рамки жизни. Если Вы не знаете, сколько времени потребуется на переходы между нужными локациями – спросите мастера Город или мастера Создатель.
1.3. Не забывайте ставить при каждом переходе ссылку на место, ИЗ которого пришёл персонаж – или КУДА он ушёл, а также время и дату этого действия. НЕ ЗАБЫВАЙТЕ, ИНАЧЕ НА ВАС БУДЕТ НАЛОЖЕН ШТРАФ. Это несложно, и делает игру в сотни раз удобнее для других игроков.
1.4. Неигровая информация запрещена для использования в игровых постах.
1.5. Кроме того, МЫСЛИ и ПИСЬМА выделяются курсивом. СЛОВА – жирным текстом. Диалоги, к тому же, начинаются с новой строчки и тире, ВРЕМЯ или ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ВНУТРИ ЛОКАЦИИ выделяются подчёркиванием. ДИСЦИПЛИНЫ – синим, фиолетовым или оранжевым цветом. Описания действий или природы пишутся обычным текстом.
(В качестве примера: "Вот блин-то какой", подумал Кевин, вытирая нож о подол клетчатой рубашки.
- И что нам теперь делать? – в ярости спросил он у лежавшей на полу мёртвой женщины, после чего быстро помчался на второй этаж.
На втором этаже.
Там Кевин начал рыться в комодах, пытаясь перебрать как можно больше вещей, пока не приедет полиция. Его кровь, отвечая желанию хозяина, мчалась по венам и артериям, даруя его движениям Быстроту, уровень 1.
Наконец, Кевин нашёл мятую записку: «Буду сегодня в три часа утра у мэрии. Приходи один.»)
1.6. Транслит или единый регистр запрещены, за исключением художественных приёмов.
1.7. Запрещена правка без согласования с мастеромигроком написавшим следующий пост, после того, как на Ваше сообщение уже ответили. До того правка разрешается в любых объёмах.
1.8. Читать мысли чужих персонажей невозможно без дисциплин. Если же Ваш персонаж, допустим, опытный физиономист, Вам следует спросить мастера о том, имели ли его попытки определить чувства оппонента успех.
1.9. Разрешены мат и ругательства, в соответствии с речевыми и умственными способностями персонажа.
1.10. Пожалуйста, разделяйте Ваши знания и знания Вашего персонажа.
1.11. Игра – пошаговая, то есть соблюдается очерёдность реплик или действий. Убедительная просьба не ставить других персонажей в положение без выхода, или в тупиковые ситуации неигровыми методами.
(В качестве примера: «Кевин прыгнул через забор, не попав в свет прожектора полицейской машины, пробежал мимо двигавшегося по переулку Арнольда и исчез в ночи». Лучше будет написать так: «Кевин прыгнул через забор, не попав в свет прожекторов полицейской машины (машина – это НиП, поэтому она не считается осмысленным персонажем), после чего постарался пробежать мимо идущего по переулку Арнольда (Арнольд – живой персонаж, он может реагировать по-своему), стараясь, чтобы тот не заметил его.)
2. Если Вы собираетесь отсутствовать или покинуть игру, пожалуйста, сообщите об этом в конкретной теме «Уход иили отсутствие», чтобы не потерять персонажа и не затруднять других игроков. Если Ваш персонаж задействован в активной сцене, он может быть выведен из неё любым способом, кроме смертидолговременной травмы. В том случае, если Вы покидаете игру окончательно – Ваш персонаж может быть убит или подарен другому игроку для отыгрыша. Отсюда просьба – в случае ухода подводите персонажа к логическому концу или выводите из активной игровой жизни.
3. Если смерть Вашего персонажа неизбежна – она случится. Капитан Очевидность правит и здесь, поэтому при выстреле в голову спящего персонажа из дробовика – да, как ни странно, он погибнет. Будьте готовы к этому, хотя мастера постараются не доводить ситуацию до таких крайностей – смерть персонажа всегда грустна и нежелательна.
3.1. Убить чужого персонажа в обычной сцене можно только по согласованию с его хозяином – либо в схватке насмерть, где всё решит Ваше мастерство, навыки Вашего персонажа и обстановка.
3.2. Разумеется, иногда смерть персонажа неизбежна – например, Вы отыгрываете старого садовника, который что-то увидел, после чего за ним начинается охота. Враги нанимают снайпера, и он стреляет садовнику в голову. Конечно же, результат тут очевиден. Однако, если будет хотя бы малейший игровой шанс спасти несчастного садовника – Вам дадут возможность им воспользоваться. )
4. Любые действия, которые затрагивают большое количество НиП, ИТ или персонажей – должны быть согласованы с мастером Создателем, для отыгрыша их поведения или реакций. То же самое касается и масштабных разрушений, требующих изменения локаций.
4.1. Те квесты, которые касаются большого количества игроков и требуют реакций от окружающего мир, тоже согласовываются с Создателем. Например, драка персонажа и парочки бандитов может быть отыграна самостоятельно, одной красивой сценой – но интрига служителя-Вентру, возжелавшего подчинить себе городской совет, требует явного вмешательства.
4.2. При неуведомлении Создателя, он может затаить обиду, и реакция окружающего мира может не соответствовать ничьим ожиданиям или вовсе быть кошмарно нереалистичной. )
5. Действия других персонажей могут быть описаны только с разрешения других игроков, исключая те вещи, где правит бал Капитан Очевидность (например, если персонаж начинает писать слово «однако», очевидно, что он допишет его до конца).
Аватары:
1. Аватара – обязательна, она должна быть размером 200 на 200 пикселей.
2. На аватаре должен быть изображён Ваш персонаж (лицо или целиком, никогда в виде тени или спиной). Если вы играете уродом или монстром – ставьте то, что подходит под его кхе-кхе, милую внешность.
3. Убедительно просим Вас не ставить слишком яркие или «анимешные» автары. В случае, если Вы настойчиво игнорируете это правило, мастер может сам подобать Вам аватар. И никто не застрахован от шутки в этом случае.
4. Рисованные аватары – удел игротехников, чтобы сразу отличать их от игровых персонажей. Старайтесь избегать их, по возможности.
5. Для размещения изображений, таких как аватары, фотографии Убежища, и т.п. можно использовать сайт www.radikal.ru или схожие сайты.
8. Размещение изображений в игровых темах допускается только при описании Убежища – оно даже желательно. Либо же в теме «Болтовня» как не относящихся к игре.
Квесты:
1. Квесты в игре возможны, их могут дать НиПы, ИТ, другие персонажи – или они могут быть придуманы самостоятельно.
2. После того, как квест создан и ОДОБРЕН Создателем, он участвует в игровом мире. Это значит, что к нему применяется вся логика игровой реальности и его окончание может быть совсем не таким, как ожидалось.
Боевые сцены:
1. Мастером, ведущим боевые сцены, является Действие.
2. Как только совершается агрессивное действие, сцена становится боевой.
3. Боевая сцена делится на отрезки по 4-5 секунд, которые называются раундами.
4. В течение раунда каждый персонаж, участвующий в нём, описывает в строгой очереди свои действия. Действовать можно один раз за раунд. Очередь определяется тем, кто написал раньше. Инициатива, разумеется, в руках того, кто начал боевую сцену.
4.1. Действия всех персонажей происходят ОДНОВРЕМЕННО, то есть просьба не пытаться отбить конкретные удары, описанные раньше – их Вы просто ещё не видели.
4.2. Иногда случаются ситуации, при которых какой-либо из персонажей не сможет действовать в один или несколько раундов. Об этом Действие обязательно сообщит в результате раунда.
4.3. В случае внезапной атаки (выстрел из-под пальто, атака в спину, и т.д.), персонаж, подвергшийся атаке, может попытаться почувствовать это действие или увернуться. Это решает Действие на основании Листа Персонажа и возможной реакции окружающей обстановки.
5. Боевая сцена заканчивается, когда перестают вестись агрессивные действия.
6. Описывать конечный результат запрещено. Действие опишет конечные результаты в сообщении после прошедшего раунда. Также просим учитывать повреждения или умения персонажа. Не стоит описывать драки ногами человека с перебитым позвоночником или приёмы тхеквандо, исполняемые пожилым библиотекарем.
6.1. Быстрота даёт дополнительные действия, которые совершаются без штрафа. То есть, имея Быстроту 3, Вы можете описать три дополнительных действия в своём посте, не получая штрафа в запас кубиков для них.
6.2. Быстрота даёт право видеть все действия других персонажей, в том числе тех, кто также использует Быстроту более низкого уровня.
6.4. Для игнорирования штрафов от ранений тратятся Пункты Силы Воли. (1 за каждые два уровня повреждений)
(В качестве примера:
Игрок 1: Кевин лишь улыбнулся в ответ на грозные слова Арнольда… И, вскинув нож, который сжимал в руке, кинулся на противника, пытаясь всадить швейцарскую сталь тому в печень.
Игрок 2: Арнольд понимал, что Кевин, которого он заметил крадущимся в ночи, может попытаться сделать нечто плохое в его отношении, тем более, что они были одни в переулке. Потому, углядев резкое движение врага, он выбросил вперёд руку, на всякий случай готовясь заблокировать удар.
Игрок 1: Невероятно быстрый Кевин успел заметить намерение врага и попытался изменить траекторию удара, целясь тому по руке.
Действие: Арнольд ощутил жгучую боль в предплечье, которое оказалось почти пополам располосовано ножом, и вскрикнул, будучи несильно ранен. Кевин оказался совсем рядом с ним, готовясь нанести ещё удар… (Действие одобрило то, что Арнольд почувствовал тревогу и предпринял попытку защититься, так как он выгодно отыграл ход своих рассуждений. Кевин, использующий Быстроту, потратил дополнительное действие, чтобы изменить траекторию удара – и Арнольд фактически попал в собственную ловушку.)
Однако тут взвыла полицейская сирена – их драку заметили с другой стороны улицы!
Игрок 1: Яростно выматерившись, Кевин отпрянул от врага и помчался прочь, чтобы не быть схваченным на месте преступления.
Игрок 2: Арнольд, чувствуя нарастающую ярость боя, попытался достать его кулаком в торс, не замечая боли в руке. (Трата П.С.В.)
Действие: На прощание Кевин получил удар в мёртвую почку, споткнулся, но побежал дальше, спасаясь от преследователей… (У Кевина больше нет действий, он «отпрянул и побежал прочь» - два действия. Арнольд, игнорируя штраф, успешно наподдал своему обидчику). Конец боевой ситуации.)
7. Заявку на применение персонажем Быстроты следует делать за ход до того, когда она планируется использоваться. Все остальные Дисциплины описываются в том же ходе.
8. Все применения Дисциплин описываются как можно более литературно и красочно.
8.1. Результат применения Дисциплины описывает Действие.
8.2. В том случае, если персонаж использует Дисциплину, и у него ещё есть действия, он может спросить об эффекте этой Дисциплины у Действия, которое сообщит эффект промежуточным постом (выделен зелёным цветом), либо лично игроку.
8.3. Прорицание позволяет автоматически определять иллюзии в боевых сценах. Не требуется траты действия.
9. В том случае, если Вы описываете обычную сцену, в которой Ваш персонаж бьёт какого-то НиПа, Вам не стоит придерживаться правил боёвки – просто литературно описывайте хруст зубов и падение тел. )
10. Навык персонажа сильно влияет на успех действия. Если, например, у персонажа, стреляющего из М-16 нет навыка Огнестрельное Оружие, то бросок кубиков будет основан на базовых характеристиках, отвечающих за стрельбу.
11. В ходе боя можно использовать рефлекторные действия - поднятие Атрибутов за П.К., выхыватывание неспрятанного оружия (допустим, которое лежит на столе или в расстёгнутой кобуре на поясе), лечение повреждений. Рефлекторные действия не считаются за обычные действия и не дают штрафа.
12. Если игрок долго неактивен, а его персонаж задействован в боевой ситуации, то Действие может вывести его из боя любым способом, кроме смерти.
13. В некоторых ситуациях Действие может описывать результат по своему усмотрению.
14. Для придания схваткам большей реалистичности в игре введена возможность т.н. "автоматического убийства" - допустим, при прямом попадании человеку в лоб из ружья, не будет высчитываться урон - человек считается мёртвым сразу.
Реклама:
1. Реклама допускается только в специальной теме «Реклама». Все другие проявления этой жуткой вещи, включая публично выложенные ссылки, строго караются. Спам или флуд приводят к немедленному и долгому бану.
Кстати, о наказаниях:
1. Устное предупреждение.
2. Второе устное предупреждение.
3. Штраф на ПСВ.
4. Игровой мир действует против персонажа.
5. Бан.
6. Пермобан.
7. Мастера сами решают, за что и какое будет наказание. Да-да, произвол. Можно пожаловаться Создателю.
Мастерский состав:
1. Основные творцы игровой вселенной. Мастер – это что-то вроде закона Мерфи, теории вероятности и фортуны для персонажа. Для игрока – это всегда открытые, вежливые и весёлые люди, предпочитающие решать любые вопросы вместе и к обоюдному согласию. )
2. Кто же мы? (О каждом писал другой).
Создатель – главный мастер. Рассказчик. Он должен (кажется) знать всё о конкретной игре. Он довольно милый, знает всю ту информацию о Мире Тьмы, которая нужна по игре. Может, даже побольше.
Город – наше коллективное альтер эго. Это генератор локаций, ничего больше.
Действие – зловредный и молчаливый педант, который даже отыгрыш не пишет без броска кубиков. Штудирует Помощники Рассказчику до тех пор, пока не сможет объяснить абсолютно любой случай в боевых ситуациях. А вообще он забавный.
О тёмной тайне:
1. Жанр игры – «тёмная тайна». Что же это значит? А значит это то, что мир основывается на импровизациях, не на точном следовании правилам и канону, а на отдельной красивой истории к каждому событию. Атмосфера загадочности и ужаса мешается с напряжением триллера, а любовь и ненависть могут вылиться в противостояние до победного конца. Размытость, туманность намёков, неоднозначность решений, неизвестные повороты – вот что такое «тёмная тайна».
2. Игра идёт по Старому Миру Тьмы, следовательно, используется Третья Редакция правил. Несмотря на то, что официальный жанр С.М.Т. – «готик-панк», мы позволили себе небольшой эксперимент, сделав основным жанром «тёмную тайну».
Первоисточник: "Ночной Лос-Анджелес".
Автор: Dissonance.
Адаптация и редакция: Wraith.
аддишн
1. Костяк форума закончен. Т.е. основные локации созданы, вторичные будут дополняться и создаваться по ходу игры... или просто как будет время.
2. Шаблон анкеты в упрощённом виде создан. Т.е., если Вы знаете Мир лучше нас, предлагайте неуказанные варианты чего бы то ни было, обсудим, и, думается, пропустим с удовольствием. Если Вы не очень хорошо знаете Мир, то лучше ограничиться приведённым списком. По крайней мере, мы этот список сами знаем.
3. Можно создавать персонажей по шаблону, или дополнять их (у тех двух первопроходцев, которые у нас уже есть). Пока о большем речи не идёт. И да, локацию Убежища просьба прописывать по алгоритму:
1) Обязательно! посоветоваться с Создателем\Действием. Но лучше всё же с Создателем.
2) Желательно оформить следующим планом:
Фотография внешнего вида Убежища, размер 500 на 375 пикселей, выравнивание изображения по центру. Не слишком яркое.
Краткое описание Убежища снаружи, затем внутри, желательно по комнатам. Подробно прописать каждую комнату (если Убежище маленькое), либо этаж (если у Вас особняк\поместье\дом\и т.п.). Фотографии допустимы, но меньших размеров, чем главная. В принципе, этот пункт может варьироваться, но ОПИСАНИЕ - обязательно. Фотографии - нет.
4. Господа и дамы. Дамы и господа. Мастерский состав с подачи Действия и согласия Создателя...
Отныне. Может.
Отказывать Вам в принятии в игру БЕЗ объяснения причин. Просто отказывать, и всё.
Обусловлено это растущим количеством т.н. еретиков, ересиархов, индивидов с богатой фантазией, глупых школьников (и глупых взрослых, что ничуть не реже), и прочего... - на деле же - просто иди*тов, которые ничего не читали по Миру, в который хотят играть.
Harrison by night. Основные правила.
Harrison by night. Основные правила.
Общие положения:
1. Harrison by night является игрой в жанре «тёмная тайна» («Dark mystery»), и, как следствие, преследует психологический, философский и социальный аспекты.
1.1. Психологический аспект нацелен на то, чтобы лучше представить существование человека через призму Мира Тьмы – в ситуации, когда человек сталкивается с Необъяснимым.
1.2. Социальный аспект – моделирование своего рода «теории заговора» в локальном масштабе – человеческого общества, втайне направляемого сверхъестественными силами.
1.3. Философский аспект нацелен на отображение восприятия людей при встрече с Необъяснимым, при переосмыслении феномена жизни – и, часто, при обмене души на вечную жизнь.
2. Разумеется, Гаррисон в Ночи – просто литературная ролевая игра, не имеющего религиозного, националистического или сектантского подтекста или пропагандистского уклона, предполагаемые «силы зла» играют здесь чисто сюжетную роль.
Правила неигрового общения:
1. В игре нет ограничений по половому, национальному или иному признаку, за исключением того, что мы не допускаем в игру людей младше 14 лет.
2. В общении между игроками и мастерами в пределах форума обязательны для соблюдения правила вежливости и взаимного уважения.
3. Возражения, претензии, частные недопонимания между игроками решаются в частном порядке и за пределами этого форума. Проще всего помнить, что это – всего лишь игра. )
4. Возражения по поводу действий мастеров высказываются в специально созданной теме либо вне форума. Проще всего помнить, что мастера – всего лишь люди и могут ошибаться. )
Правила участия:
1. Запрещено начинать игру в игровых локациях до тех пор, пока Ваш персонаж не будет одобрен.
2. Необходимо создать новый аккаунт, где «логин» - это имя персонажа. Имя пишется русскими буквами и с учётом правил орфографии. Откровенно бутафорские имена, имена знаменитостей или имена вроде xxxNagibatorSToporomxxx будут нещадно изменяться или удаляться на усмотрение администрации.
3. Необходимо придумать персонажа, желательно – учитывая имеющиеся вакансии, после чего создать тему в «Регистрации», в которой Названием будет имя и природа персонажа.
3.1. Первым постом Вы копируете туда Шаблон Персонажа из темы «Регистрация» и заполняете его в соответствии с историей вашего персонажа.
3.2. После этого Вы отправляете скрытый «Лист Персонажа» в Л.С. кому-либо из мастеров (Создатель или Действие), и вторым постом сообщаете, кому именно Вы послали «Лист Персонажа».
4. После того, как Вы выполните эти действия, в течение двух-трёх суток с Вами свяжется один из мастеров для прохождения небольшого собеседования (уточнение деталей, предложения по сюжету игры, прочее). После чего Вы будете считаться Игроком – и можете приступать к игре.
5. Первым игровым постом должно стать описание стартовой точки – домаУбежища. Просьба проконсультироваться с мастерами, прежде чем создавать эту локацию.
6. Необходимо появляться в игре хотя бы 2 раза в неделю.
Отыгрыш:
1. Отыгрыш должен содержать развёрнутые литературные посты от третьего лица не короче 4 строк. Чем красочней и ярче Вы описываете ситуации – тем лучше. Не забывайте пользоваться таким оружием, как эпитеты, метафоры или синонимы – импровизируйте, ведь Вы создаёте новую Историю.
1.1. Правила грамматики – это отличное изобретение человечества. Не пренебрегайте чужой мудростью и старайтесь следовать не только духу Истории, но и Букве русского языка. Если Вы испытываете терзания по поводу того, грамотны ли Вы – проверяйте посты через редакторы правописания (например, Microsoft Word).
1.2. Не забывайте, что персонажи не могут находиться в двух местах одновременно, а передвигаются они со вполне разумной скоростью. Поэтому соблюдайте логические рамки жизни. Если Вы не знаете, сколько времени потребуется на переходы между нужными локациями – спросите мастера Город или мастера Создатель.
1.3. Не забывайте ставить при каждом переходе ссылку на место, ИЗ которого пришёл персонаж – или КУДА он ушёл, а также время и дату этого действия. НЕ ЗАБЫВАЙТЕ, ИНАЧЕ НА ВАС БУДЕТ НАЛОЖЕН ШТРАФ. Это несложно, и делает игру в сотни раз удобнее для других игроков.
1.4. Неигровая информация запрещена для использования в игровых постах.
1.5. Кроме того, МЫСЛИ и ПИСЬМА выделяются курсивом. СЛОВА – жирным текстом. Диалоги, к тому же, начинаются с новой строчки и тире, ВРЕМЯ или ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ВНУТРИ ЛОКАЦИИ выделяются подчёркиванием. ДИСЦИПЛИНЫ – синим, фиолетовым или оранжевым цветом. Описания действий или природы пишутся обычным текстом.
(В качестве примера: "Вот блин-то какой", подумал Кевин, вытирая нож о подол клетчатой рубашки.
- И что нам теперь делать? – в ярости спросил он у лежавшей на полу мёртвой женщины, после чего быстро помчался на второй этаж.
На втором этаже.
Там Кевин начал рыться в комодах, пытаясь перебрать как можно больше вещей, пока не приедет полиция. Его кровь, отвечая желанию хозяина, мчалась по венам и артериям, даруя его движениям Быстроту, уровень 1.
Наконец, Кевин нашёл мятую записку: «Буду сегодня в три часа утра у мэрии. Приходи один.»)
1.6. Транслит или единый регистр запрещены, за исключением художественных приёмов.
1.7. Запрещена правка без согласования с мастеромигроком написавшим следующий пост, после того, как на Ваше сообщение уже ответили. До того правка разрешается в любых объёмах.
1.8. Читать мысли чужих персонажей невозможно без дисциплин. Если же Ваш персонаж, допустим, опытный физиономист, Вам следует спросить мастера о том, имели ли его попытки определить чувства оппонента успех.
1.9. Разрешены мат и ругательства, в соответствии с речевыми и умственными способностями персонажа.
1.10. Пожалуйста, разделяйте Ваши знания и знания Вашего персонажа.
1.11. Игра – пошаговая, то есть соблюдается очерёдность реплик или действий. Убедительная просьба не ставить других персонажей в положение без выхода, или в тупиковые ситуации неигровыми методами.
(В качестве примера: «Кевин прыгнул через забор, не попав в свет прожектора полицейской машины, пробежал мимо двигавшегося по переулку Арнольда и исчез в ночи». Лучше будет написать так: «Кевин прыгнул через забор, не попав в свет прожекторов полицейской машины (машина – это НиП, поэтому она не считается осмысленным персонажем), после чего постарался пробежать мимо идущего по переулку Арнольда (Арнольд – живой персонаж, он может реагировать по-своему), стараясь, чтобы тот не заметил его.)
2. Если Вы собираетесь отсутствовать или покинуть игру, пожалуйста, сообщите об этом в конкретной теме «Уход иили отсутствие», чтобы не потерять персонажа и не затруднять других игроков. Если Ваш персонаж задействован в активной сцене, он может быть выведен из неё любым способом, кроме смертидолговременной травмы. В том случае, если Вы покидаете игру окончательно – Ваш персонаж может быть убит или подарен другому игроку для отыгрыша. Отсюда просьба – в случае ухода подводите персонажа к логическому концу или выводите из активной игровой жизни.
3. Если смерть Вашего персонажа неизбежна – она случится. Капитан Очевидность правит и здесь, поэтому при выстреле в голову спящего персонажа из дробовика – да, как ни странно, он погибнет. Будьте готовы к этому, хотя мастера постараются не доводить ситуацию до таких крайностей – смерть персонажа всегда грустна и нежелательна.
3.1. Убить чужого персонажа в обычной сцене можно только по согласованию с его хозяином – либо в схватке насмерть, где всё решит Ваше мастерство, навыки Вашего персонажа и обстановка.
3.2. Разумеется, иногда смерть персонажа неизбежна – например, Вы отыгрываете старого садовника, который что-то увидел, после чего за ним начинается охота. Враги нанимают снайпера, и он стреляет садовнику в голову. Конечно же, результат тут очевиден. Однако, если будет хотя бы малейший игровой шанс спасти несчастного садовника – Вам дадут возможность им воспользоваться. )
4. Любые действия, которые затрагивают большое количество НиП, ИТ или персонажей – должны быть согласованы с мастером Создателем, для отыгрыша их поведения или реакций. То же самое касается и масштабных разрушений, требующих изменения локаций.
4.1. Те квесты, которые касаются большого количества игроков и требуют реакций от окружающего мир, тоже согласовываются с Создателем. Например, драка персонажа и парочки бандитов может быть отыграна самостоятельно, одной красивой сценой – но интрига служителя-Вентру, возжелавшего подчинить себе городской совет, требует явного вмешательства.
4.2. При неуведомлении Создателя, он может затаить обиду, и реакция окружающего мира может не соответствовать ничьим ожиданиям или вовсе быть кошмарно нереалистичной. )
5. Действия других персонажей могут быть описаны только с разрешения других игроков, исключая те вещи, где правит бал Капитан Очевидность (например, если персонаж начинает писать слово «однако», очевидно, что он допишет его до конца).
Аватары:
1. Аватара – обязательна, она должна быть размером 200 на 200 пикселей.
2. На аватаре должен быть изображён Ваш персонаж (лицо или целиком, никогда в виде тени или спиной). Если вы играете уродом или монстром – ставьте то, что подходит под его кхе-кхе, милую внешность.
3. Убедительно просим Вас не ставить слишком яркие или «анимешные» автары. В случае, если Вы настойчиво игнорируете это правило, мастер может сам подобать Вам аватар. И никто не застрахован от шутки в этом случае.
4. Рисованные аватары – удел игротехников, чтобы сразу отличать их от игровых персонажей. Старайтесь избегать их, по возможности.
5. Для размещения изображений, таких как аватары, фотографии Убежища, и т.п. можно использовать сайт www.radikal.ru или схожие сайты.
8. Размещение изображений в игровых темах допускается только при описании Убежища – оно даже желательно. Либо же в теме «Болтовня» как не относящихся к игре.
Квесты:
1. Квесты в игре возможны, их могут дать НиПы, ИТ, другие персонажи – или они могут быть придуманы самостоятельно.
2. После того, как квест создан и ОДОБРЕН Создателем, он участвует в игровом мире. Это значит, что к нему применяется вся логика игровой реальности и его окончание может быть совсем не таким, как ожидалось.
Боевые сцены:
1. Мастером, ведущим боевые сцены, является Действие.
2. Как только совершается агрессивное действие, сцена становится боевой.
3. Боевая сцена делится на отрезки по 4-5 секунд, которые называются раундами.
4. В течение раунда каждый персонаж, участвующий в нём, описывает в строгой очереди свои действия. Действовать можно один раз за раунд. Очередь определяется тем, кто написал раньше. Инициатива, разумеется, в руках того, кто начал боевую сцену.
4.1. Действия всех персонажей происходят ОДНОВРЕМЕННО, то есть просьба не пытаться отбить конкретные удары, описанные раньше – их Вы просто ещё не видели.
4.2. Иногда случаются ситуации, при которых какой-либо из персонажей не сможет действовать в один или несколько раундов. Об этом Действие обязательно сообщит в результате раунда.
4.3. В случае внезапной атаки (выстрел из-под пальто, атака в спину, и т.д.), персонаж, подвергшийся атаке, может попытаться почувствовать это действие или увернуться. Это решает Действие на основании Листа Персонажа и возможной реакции окружающей обстановки.
5. Боевая сцена заканчивается, когда перестают вестись агрессивные действия.
6. Описывать конечный результат запрещено. Действие опишет конечные результаты в сообщении после прошедшего раунда. Также просим учитывать повреждения или умения персонажа. Не стоит описывать драки ногами человека с перебитым позвоночником или приёмы тхеквандо, исполняемые пожилым библиотекарем.
6.1. Быстрота даёт дополнительные действия, которые совершаются без штрафа. То есть, имея Быстроту 3, Вы можете описать три дополнительных действия в своём посте, не получая штрафа в запас кубиков для них.
6.2. Быстрота даёт право видеть все действия других персонажей, в том числе тех, кто также использует Быстроту более низкого уровня.
6.4. Для игнорирования штрафов от ранений тратятся Пункты Силы Воли. (1 за каждые два уровня повреждений)
(В качестве примера:
Игрок 1: Кевин лишь улыбнулся в ответ на грозные слова Арнольда… И, вскинув нож, который сжимал в руке, кинулся на противника, пытаясь всадить швейцарскую сталь тому в печень.
Игрок 2: Арнольд понимал, что Кевин, которого он заметил крадущимся в ночи, может попытаться сделать нечто плохое в его отношении, тем более, что они были одни в переулке. Потому, углядев резкое движение врага, он выбросил вперёд руку, на всякий случай готовясь заблокировать удар.
Игрок 1: Невероятно быстрый Кевин успел заметить намерение врага и попытался изменить траекторию удара, целясь тому по руке.
Действие: Арнольд ощутил жгучую боль в предплечье, которое оказалось почти пополам располосовано ножом, и вскрикнул, будучи несильно ранен. Кевин оказался совсем рядом с ним, готовясь нанести ещё удар… (Действие одобрило то, что Арнольд почувствовал тревогу и предпринял попытку защититься, так как он выгодно отыграл ход своих рассуждений. Кевин, использующий Быстроту, потратил дополнительное действие, чтобы изменить траекторию удара – и Арнольд фактически попал в собственную ловушку.)
Однако тут взвыла полицейская сирена – их драку заметили с другой стороны улицы!
Игрок 1: Яростно выматерившись, Кевин отпрянул от врага и помчался прочь, чтобы не быть схваченным на месте преступления.
Игрок 2: Арнольд, чувствуя нарастающую ярость боя, попытался достать его кулаком в торс, не замечая боли в руке. (Трата П.С.В.)
Действие: На прощание Кевин получил удар в мёртвую почку, споткнулся, но побежал дальше, спасаясь от преследователей… (У Кевина больше нет действий, он «отпрянул и побежал прочь» - два действия. Арнольд, игнорируя штраф, успешно наподдал своему обидчику). Конец боевой ситуации.)
7. Заявку на применение персонажем Быстроты следует делать за ход до того, когда она планируется использоваться. Все остальные Дисциплины описываются в том же ходе.
8. Все применения Дисциплин описываются как можно более литературно и красочно.
8.1. Результат применения Дисциплины описывает Действие.
8.2. В том случае, если персонаж использует Дисциплину, и у него ещё есть действия, он может спросить об эффекте этой Дисциплины у Действия, которое сообщит эффект промежуточным постом (выделен зелёным цветом), либо лично игроку.
8.3. Прорицание позволяет автоматически определять иллюзии в боевых сценах. Не требуется траты действия.
9. В том случае, если Вы описываете обычную сцену, в которой Ваш персонаж бьёт какого-то НиПа, Вам не стоит придерживаться правил боёвки – просто литературно описывайте хруст зубов и падение тел. )
10. Навык персонажа сильно влияет на успех действия. Если, например, у персонажа, стреляющего из М-16 нет навыка Огнестрельное Оружие, то бросок кубиков будет основан на базовых характеристиках, отвечающих за стрельбу.
11. В ходе боя можно использовать рефлекторные действия - поднятие Атрибутов за П.К., выхыватывание неспрятанного оружия (допустим, которое лежит на столе или в расстёгнутой кобуре на поясе), лечение повреждений. Рефлекторные действия не считаются за обычные действия и не дают штрафа.
12. Если игрок долго неактивен, а его персонаж задействован в боевой ситуации, то Действие может вывести его из боя любым способом, кроме смерти.
13. В некоторых ситуациях Действие может описывать результат по своему усмотрению.
14. Для придания схваткам большей реалистичности в игре введена возможность т.н. "автоматического убийства" - допустим, при прямом попадании человеку в лоб из ружья, не будет высчитываться урон - человек считается мёртвым сразу.
Реклама:
1. Реклама допускается только в специальной теме «Реклама». Все другие проявления этой жуткой вещи, включая публично выложенные ссылки, строго караются. Спам или флуд приводят к немедленному и долгому бану.
Кстати, о наказаниях:
1. Устное предупреждение.
2. Второе устное предупреждение.
3. Штраф на ПСВ.
4. Игровой мир действует против персонажа.
5. Бан.
6. Пермобан.
7. Мастера сами решают, за что и какое будет наказание. Да-да, произвол. Можно пожаловаться Создателю.
Мастерский состав:
1. Основные творцы игровой вселенной. Мастер – это что-то вроде закона Мерфи, теории вероятности и фортуны для персонажа. Для игрока – это всегда открытые, вежливые и весёлые люди, предпочитающие решать любые вопросы вместе и к обоюдному согласию. )
2. Кто же мы? (О каждом писал другой).
Создатель – главный мастер. Рассказчик. Он должен (кажется) знать всё о конкретной игре. Он довольно милый, знает всю ту информацию о Мире Тьмы, которая нужна по игре. Может, даже побольше.
Город – наше коллективное альтер эго. Это генератор локаций, ничего больше.
Действие – зловредный и молчаливый педант, который даже отыгрыш не пишет без броска кубиков. Штудирует Помощники Рассказчику до тех пор, пока не сможет объяснить абсолютно любой случай в боевых ситуациях. А вообще он забавный.
О тёмной тайне:
1. Жанр игры – «тёмная тайна». Что же это значит? А значит это то, что мир основывается на импровизациях, не на точном следовании правилам и канону, а на отдельной красивой истории к каждому событию. Атмосфера загадочности и ужаса мешается с напряжением триллера, а любовь и ненависть могут вылиться в противостояние до победного конца. Размытость, туманность намёков, неоднозначность решений, неизвестные повороты – вот что такое «тёмная тайна».
2. Игра идёт по Старому Миру Тьмы, следовательно, используется Третья Редакция правил. Несмотря на то, что официальный жанр С.М.Т. – «готик-панк», мы позволили себе небольшой эксперимент, сделав основным жанром «тёмную тайну».
Первоисточник: "Ночной Лос-Анджелес".
Автор: Dissonance.
Адаптация и редакция: Wraith.
аддишн
1. Костяк форума закончен. Т.е. основные локации созданы, вторичные будут дополняться и создаваться по ходу игры... или просто как будет время.
2. Шаблон анкеты в упрощённом виде создан. Т.е., если Вы знаете Мир лучше нас, предлагайте неуказанные варианты чего бы то ни было, обсудим, и, думается, пропустим с удовольствием. Если Вы не очень хорошо знаете Мир, то лучше ограничиться приведённым списком. По крайней мере, мы этот список сами знаем.
3. Можно создавать персонажей по шаблону, или дополнять их (у тех двух первопроходцев, которые у нас уже есть). Пока о большем речи не идёт. И да, локацию Убежища просьба прописывать по алгоритму:
1) Обязательно! посоветоваться с Создателем\Действием. Но лучше всё же с Создателем.
2) Желательно оформить следующим планом:
Фотография внешнего вида Убежища, размер 500 на 375 пикселей, выравнивание изображения по центру. Не слишком яркое.
Краткое описание Убежища снаружи, затем внутри, желательно по комнатам. Подробно прописать каждую комнату (если Убежище маленькое), либо этаж (если у Вас особняк\поместье\дом\и т.п.). Фотографии допустимы, но меньших размеров, чем главная. В принципе, этот пункт может варьироваться, но ОПИСАНИЕ - обязательно. Фотографии - нет.
4. Господа и дамы. Дамы и господа. Мастерский состав с подачи Действия и согласия Создателя...
Отныне. Может.
Отказывать Вам в принятии в игру БЕЗ объяснения причин. Просто отказывать, и всё.
Обусловлено это растущим количеством т.н. еретиков, ересиархов, индивидов с богатой фантазией, глупых школьников (и глупых взрослых, что ничуть не реже), и прочего... - на деле же - просто иди*тов, которые ничего не читали по Миру, в который хотят играть.